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Kapitel 3: Der Wassergeistschrein
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Kapitel 3: Der Wassergeistschrein

Part 1: Rüsten statt Rasten
Nachdem ihr nun wieder eingekehrt seid, solltet ihr Elena nun den Roten Kern geben. Allerdings wird sie hier einige Tage mehr benötigen, um Ymir ein Upgrade zu verpassen. Sprecht sie jeden Tag an, bis sie es geschafft hat. Ihr solltet diese Tage nutzen, euch geeignete Ausrüstungen herzustellen. Solltet ihr schon erprobt sein im Umgang mit dem Finanzwesen solltet ihr euch vielleicht an einem Donnerstag oder Ferientag die Hauserweiterung bei James für 10.000G holen und dementsprechend die zusätzlichen Einrichtungen. Solltet ihr also zum Beispiel euer Haus erweitert haben und es steht euch der Sinn nach einer Werkbank für Ausrüstungen, so könnt ihr 3 verschiedene Arten kaufen. Die Anfängerwerkbank, die für Fortgeschrittene und für Experten. Ihr müsst nicht mit der niedersten Stufe beginnen sondern könnt, wenn ihr denn genug Gold habt, gleich die höchste Stufe kaufen, was zur Folge hat dass die niederen Käufe der Werkbänke aus dem Angebot entfallen. Ihr solltet natürlich derweil euch schon mit den Dorfbewohnern angefreundet und auch ihren Bitten nachgegangen sein. So kommt ihr an wichtige Rezepte um euch für den Wassergeistschrein zu rüsten. Denn der kräftemäßige Unterschied von Flammengeistschrein zum kommenden Wassergeistschrein ist enorm.

Part 2: Der Bauer schlägt zurück
Ich möchte spielen gehen!:
Diesmal ist es Sierra, die euch mit einem Auftrag in der Geschichte vorantreibt. Es handelt sich dieses mal um das Bergen der Sommerinsel. Sie befindet sich südwestlich von Fenith. Ihr könnt aber nicht vom Flammengeistschrein aus dort hin gelangen, weil zwischen diesen Inseln sehr tiefe Gewässer sind die Ymir absolut nicht durchqueren kann. Solltet ihr das ganze in Eile erledigen wollen, wäre es nicht verkehrt, Talynns Hilfe in Anspruch zu nehmen. Lasst euch gegen eine Gebühr von 3000G zur Frühlingsinsel „teleportieren“ und lauft von da aus etwas südlich und dann nach Westen. Die Sommerinsel ist ein doch recht lästige Anbauinsel. Sie ist weitläufig und darüber hinaus sind die Felder zwar groß, aber das liegt dran dass die Pflanzstellen zueinander einen sehr großen Abstand haben. Es empfiehlt sich, den Geisterstab zu verbessern, andernfalls habt ihr die Schwierigkeit, dass ihr gerade mal ein bis maximal 2 Stellen verzaubern könnt. Solltet ihr aus dem Schrein ein Feuerelement gezähmt haben, so ist diese Insel genau richtig für sie. Auch hier gilt es die Insel bis zu 20% zu entfluchen, bevor sie genutzt werden kann. Geht zu Sierra zurück um mit dem Auftrag abzuschließen und zur Belohnung gibt es einen Tropfenanhänger.

Part 3: Nehmen denn diese Aufträge nie ein Ende?
Nachdem ihr euch nun eine weitere Insel angeeignet habt, wird es Zeit sich wieder mit Aufträgen zu beschäftigen.
Was liegt hinter dem großen Riff?:
Joe wird euch auf eine Insel der exotischen Art leiten. Die gesuchte Insel liegt etwas südwestlich des Erdgeistschreins und es handelt sich hierbei um die Dschungelinsel. Nehmt euch die Zeit, hier ein paar der Monster zu bekämpfen. Hier werdet ihr ebenfalls Schafmonstern begegnen, nur handelt es sich hierbei nicht um Wollys sondern Fluffys. Sie sind die ersten Monster, denen ihr begegnet von denen ihr Tränen erhalten könnt. Auch die hier lebenden Himmelsfische können nach einem Kampf ein Fischfossil hinterlassen. Zu dem gibt es auch hier einen Obelisk, den es gilt aufzusuchen. Ihr werdet nach und nach 4 hohe antike Steinsäulen finden an denen ihr mit Hilfe von Ranken hochklettern könnt. Auf den 4 Säulen befindet sich je ein Hebel der eine jeweilige Rundsäule absenkt um damit den Weg freizumachen. Nach dem ihr die 4. Säule versenkt habt steht euch der Weg zum Obelisk frei. Besiegt auch hier die lästigen Monster und ihr erhaltet eine Truhe in der ihr einen Energie.Drink X erhaltet. Kehrt nun zu Joe zurück und bekommt als Belohnung eine Heugabel. Allerdings handelt es sich nicht um ein Werkzeug sondern um eine Waffe der Gattung Speer.
Antikes Golemhandbuch:
Eine Quest von Elena, die ganz versessen ist, etwas über den Ursprung von Golems zu erfahren. Sie
wird euch also auf eine Insel schicken wollen, was sich als totaler Flop erweist. Sobald die Insel gefunden und betreten habt besiegt die Monster und kehrt zu Elena zurück. Euer trostloser Versuch wird mit einem Erdanhänger belohnt. Kaum ist die Quest von Elena zu Ende hat sie schon die nächste Bitte an euch.
Die Geschichte der Golems:
Sie lässt nicht locker und schickt euch ein weiteres mal aufs Meer hinaus. Doch diesmal wird sich der Trip lohnen, denn nach erfolgreicher Infiltrierung der Insel erhaltet ihre eine Schatztruhe, die den Wassergeistschreinschlüssel beihaltet. Kehrt nach dessen Erhalt zu Elena zurück und ihr werdet für eure lohnenswerten Mühen mit dem Großhammer belohnt.

Part 4: Die Bewältigung des Wassergeistschreins
Ihr seid nun weit gekommen. Mit der nächsten Aufgabe werdet ihr den Wassergeistschrein aufsuchen müssen. Hier wäre es angebracht noch einmal letzte Vorkehrungen zu treffen hinsichtlich Waffen, Ausrüstung. Ein Arsenal an Medizin und RP regenerierenden Lebensmitteln können auch nicht Schaden. Für die unerfahrenen Nahkämpfern unter euch wäre es angebracht mit dem Zauberstab zu üben, da der Boss im Wassergeistschrein vernichtende Attacken ausführen kann.
Sind eure Vorkehrungen soweit getroffen wird es Zeit sich der Quest von Violet anzunehmen.
Die kleine Insel Richtung Osten:
Violet wird euch mit dieser Quest zum Wassergeistschrein führen. Dort angekommen könnt ihr nun die Quest abgeben, um einen Proteinschub als Belohnung zu erhalten, eine Medizin die ihr sonst nur aus kleinen Schatztruhen, die ihr bei Jocelyn schätzen müsst, erhaltet. Sie sind nicht herstellbar. Entscheidet selbst, ob ihr sie einnehmen oder behalten wollt. Später hat Pandora eine Quest an euch, bei der ihr ein solchen Proteinschub bringen sollt. Im Wassergeistschrein könnt ihr euch sicherlich denken, dass es auch hier ein Element zu zähmen gibt. Hier sei aber gesagt, dass es trotz Elements zur Winterinsel passen würde, es aber keine Erze anbaut sondern genau wie alle anderen Feldfrüchte anbaut. Sobald ihr einmal die Insel betreten habt, heißt es Abschied nehmen. Denn solltet ihr euch dem Drachenschrein nähern, wird Talynn die Insel für immer verlassen und euch ein Ei zurücklassen, dem ihr einen Namen geben könnt. Die Geburt des Babys ist nicht zeitabhängig, sondern hängt vom Fortschritt eures Spielstands ab.
Hier erwartet euch wieder einmal zunehmende Härte, denn dieses mal habt ihr es mit 6 Stockwerken zu tun. Im ersten Stockwerk müsst ihr gleich rechts entlang und dem Weg solange folgen, bis ihr eine Art Podest findet. Es stellt sich hierbei heraus dass diese Podeste eine Art Teleporter darstellt. Stellt euch auf diesen. Am versetzten Ort angekommen, lauft ihr geradeaus und biegt den nächsten Pfad rechts ab und die nächste Kreuzung gleich links in den nächsten Teleporter. Lauft nun geradeaus zum nächsten Teleporter, der euch in Richtung Treppe in den 2. Stock führt.
Im 2. Stock müsst ihr ein ganzes Stück geradeaus laufen und mehrere Monsterräume erledigen. Lauft bis ans Ende, wo euch ein Hebel erwartet. Betätigt diesen und ein Teleporter in unmittelbarer Nähe ist nun zugängig. Nach der Teleportation biegt ihr links ab und lauft wieder ein Stück geradeaus. Besiegt mehrere Monsterräume und ihr erreicht den vorletzten Teleporter der Etage. Nach der Teleportation seht ihr 2 verschlossene Tore. Geht nach rechts und wieder ganz geradeaus. Dieses mal seht ihr 2 Hebel. Der eine senkt das Tor zum Teleporter, der andere das zur Truhe. Ihr könnt euch nur für einen Hebel entscheiden, denn wenn ihr eines der Tore öffnen wollt, schließt sich das jeweils andere. In der Truhe findet ihr lediglich einen Mutgürtel. Nachdem ihr euch ein letztes mal auf der Etage teleportiert habt, müsst ihr nur noch einmal einen langen Gang entlang laufen und die Treppe ist zum Greifen nah. Der 3. Stock ist etwas weitläufig und beinhaltet des öfteren Wege, die zurück gelaufen werden müssen. Biegt die 2. Kreuzung rechts ab den Weg entlang, bis ihr an einen Hebel kommt, der ein Tor öffnet. Geht zurück und lauft durch das geöffnete Tor. Biegt links ab und die nächste nochmals links, bis ihr beim nächsten Hebel angekommen seid. Dies wird eine Weile so gehen, aber man findet sich leicht zurecht. Sobald ihr dies gemeistert habt erwartet euch der 4. Stock. Im 4. Stock könnt ihr die ersten 2 Teleporter auf dem Weg nutzen, denn andere Abzweigungen gibt es vorerst nicht. Danach erwartet euch ein längerer Weg mit mehreren Teleportern. Benutzt den 3. und folgt dem Pfad bis ihr an einen Hebel gelangt, den ihr umlegen müsst. Folgt nun dem Weg weiter bis ihr an einem Teleporter gelangt der am langem Pfad liegt. Biegt rechts ab in den nächsten Teleporter und folgt dem Weg über ein paar weiteren Teleportern bis es zur Treppe geht. Im 5. Stock müsst ihr eine größere Rune im Kreis laufen und mehrere Portale zerstören um Tore zu öffnen. Sobald ihr in der 7. Kammer angelangt seid und dort alle Portale zerstört hab müsst ihr rechts abbiegen in eine weitere Kammer. Zerstört die 3 Portale, um das Tor zu öffnen, das den Weg zu einem Hebel versperrt. Legt diesen um und ihr habt freien Zugang zur Treppe. Bereitet euch nun auf einen harten Kampf vor.
Vernichdill
Vernichdill ist ein kickboxendes Krokodil und sehr gefährlich. Es sieht zu Anfang schmächtig aus, aber das täuscht. Es baut während des Kampfes Muskel auf und diese helfen ihm vernichtende Attacken auszuführen. Am besten lauft ihr stets um das Krokodil herum und gegebenenfalls mit ein paar Sprungeinlagen. Achtet auf seinen Körper, wenn seine Muskeln schwinden wird er für wenige Augenblicke ein Schnelltraining machen um Muskeln aufzubauen. Das ist die Chance ihn anzugreifen. Als Nahkämpfer solltet ihr ausschließlich mit Doppelschwert oder Katana kämpfen da Vernichdill ein sehr agiler Boss ist und ihr mit langsamen Waffen euch nur selbst in Gefahr bringt. Für die zart besaiteten Spieler unter euch: Nutzt einfach Magiestäbe aus der Ferne.
Attacken:
- Liegestützen: Vernichdill wird sich auf den Boden packen und schnell eine paar
  Liegestütze hinlegen um damit seine Armmuskeln aufzubauen. Er wird also gefährlich
  starke Hiebe einsetzen.
- Lufthieb: Eine gefährliche Attacke ist sein Lufthieb. Er kann sie ohne Probleme aus
  großer Entfernung einen Hieb ausführen der euch mittels Druckwelle trifft. Selbst mit
  einer Abwehr von 300 kann er mit dieser Attacke 200-300 Schaden ausrichten.
  Allerdings ist diese Attacke sehr vorhersehbar. Er geht in eine gedrehte Hocke und
  holt aus. Wenn er dabei ist zuzuschlagen springt gekonnt aus und die Attacke kann
  euch nichts anhaben. Sobald es diese einsetzt schwinden seine Armmuskeln und es
  wird trainieren.
- Uppercut: Ein bekannter Boxhieb, bei dem man von unten nach oben zuschlägt.
  Wenn er es schafft euch zu treffen seid ihr für einen Moment benommen und
  handlungsunfähig.
- Knockdown: Er wird mit Wucht ausholen um euch in den Boden zu rammen.
  Allerdings ist sein Angriff von sehr geringer Reichweite und sehr leicht auszuweichen
  wenn man um es herum rennt.
- Kniebeugen: Wenn es Kniebeugen einsetzt wird es Muskeln für starke Tritte aufbauen.
  Eine weitere Chance ihn anzugreifen
- Schockwellentritt: Auch hier geht er gedreht in die Hocke und holt zu einem Tritt aus
  die geradlinig eine Welle auslöst. Wie auch bei dem Lufthieb wird Verinchdill seine
  Kraft in den Beinen verlieren und zum Training ansetzen. Einfach im Kreis rennen und
  springen sobald er sie ausführt.
- Kick: Er tritt einfach zu, tut aber mächtig weh.
- Sprungkick: Er wird einen Doppelsprung machen und dann im Sturzflug zutreten. Aber
  wenn ihr einfach um ihn herum im Kreis rennt wird diese Attacke euch nicht treffen.
Sobald ihr 2/3 seiner HP abgezogen habt, wechselt Vernichdill in den aggresiven Zustand. Es setzt seine Attacken wesentlich schneller ein, daher ist ein geschultes Auge notwendig um sie zu sehen und es empfiehlt sich eine taktische Kombination aus Kreisrennen und Doppelsprung zum Ausweichen.
Aggressive Attacken:
- schnelle Kniebeugen: Er vollführt sein Kniebeugentraining schneller ab, um Muskeln
  aufzubauen.
- schnelle Liegestütze: Es führt sie wesentlich schneller aus.
- Sit-up: Bei diesem Training trainiert Verinchdill sowohl seine Bein- als auch Armmuskeln.
  Auch hier absolviert er in einer Sekunde sein Training. Also nur mit Bedacht zuhauen.
- 2facher Dreifachschockwellentritt: Er tritt 2mal zu und löst pro Tritt 3 Schockwellen
  gleichzeitig aus. Hier ist taktisches Kreislaufen und Springen angesagt. Es empfiehlt sich
  ein großen Abstand zu ihm aufzubauen oder ihr weicht der ersten durch Kreisbewegung
  um ihn herum aus und nutzt die Lücke zwischen der mittleren und rechten Schockwellen
  aus um zu ihm hervor zu dringen. Werdet ihr getroffen seid ihr für einen Moment benommen
  und das kann sehr gefährlich sein. Danach setzt er eine Trainingseinheit ein.
- 2facher Lufthieb: Er setzt den Lufthieb 2 mal hintereinander ein. Danach trainiert er.
- Schrei: Er stößt einen Schrei aus der eine kegelförmige Schockwelle auslöst. Zur Seite
  springen ist hier angebracht.
- KnockDown-Kombo: Er wird einen Knockdown und gleich im Anschluss einen Lufthieb
  oder Schockwellentritt ausführen. Nach dem Angriff trainiert er.
- 2facher Knockdown: Er setzt den Knockdown 2mal direkt hintereinander ein. Danach
  wird er eine boxende Pose einnehmen. Auch hier habt ihr für einen kurzen Moment die
  Möglichkeit zuzuschlagen.
- Lufthieb-Schockwellentritt-Kombo: Es setzt den Lufthieb und anschließend den
  Schockwellentritt ein aber nur in einfacher Ausführung. Leider kann er diese Attacke
  einsetzen ohne danach trainieren zu müssen.

Wenn ihr ihn besiegt habt, wird Vernichdill nochmal zu sich kommen. Und zu allem Übel taucht auch noch wieder der Piratengoblin auf, allerdings nicht mit der Absicht euch zu bekämpfen, sondern Vernichdill anzugreifen. Er will, dass ihr sofort zum Inneren des Schreins aufbrecht und den maskierten Mann daran hindert, eine weitere Kugel zu zerstören, doch zu spät. Ehe ihr den Altar erreicht, fängt die Insel an zu versteinern und der maskierte Mann erzählt davon, dass es nicht mehr lange dauern wird, den legendären Golem aufzuwecken.
Aus dem Tempel raus erscheinen 3 Truhen. Eine beinhaltet den Blauen Kern mit der Ymir Wassersäulen nutzen kann um die höher gelegenen Meere zu erreichen. In den anderen Truhen findet ihr eine Katanatechnik und eine Speertechnik.


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